home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Gold Collection / Software Vault - The Gold Collection (American Databankers) (1993).ISO / cdr14 / hwitz090.zip / HOWITZER.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-07-04  |  82KB  |  1,702 lines

  1.                             HOWITZER
  2.                         Version 0.90beta
  3.         by Randall Spangler (rspangle@micro.caltech.edu)
  4.  
  5. 1.   Introduction                                        1
  6.      1.1  Shareware Concept and Registration             1
  7.      1.2  Distributing Howitzer                          2
  8.      1.3  Contacting the Author (please do!)             3
  9.      1.4  Disclaimer and Warranty:                       3
  10.      1.5  About the Code                                 4
  11. 2.   How to play                                         4
  12.      2.1  Flow of Play                                   5
  13.      2.2  The System Screen                              6
  14.      2.3  The Aiming Screen                              7
  15.      2.4  The Marketplace                                9
  16.      2.5  The Popup System Menu                          10
  17. 3.   Equipment Reference                                 11
  18.      3.1  Ammunition                                     11
  19.      3.2  Fuses                                          13
  20.      3.3  Guidance Systems                               14
  21.      3.4  Fall Protection                                14
  22.      3.5  Shields                                        15
  23.      3.6  Tank Modifications                             15
  24. 4.   System Settings and Command Line Options            16
  25.      4.1  Beginner Settings Menu Options                 16
  26.      4.2  Expert Settings Menu Options                   17
  27.      4.2  Command Line Options                           24
  28. 5.   Computer Opponents                                  25
  29. 6.   Game Mechanics                                      26
  30.      6.1  Bullets:                                       26
  31.      6.2  Damage:                                        26
  32.      6.3  Scoring and Money:                             27
  33. 7.   Howitzer and Memory                                 27
  34.      7.1  Memory Basics:                                 28
  35.      7.2  Conventional Memory Consumption                28
  36.      7.3  Expanded Memory Consumption                    29
  37.      7.4  Examples                                       29
  38. 8.   Howitzer and Microsoft Windows                      30
  39. 9.   Troubleshooting Howitzer                            30
  40.  
  41. 1.   Introduction
  42.  
  43.      Howitzer is one of a style of games known as "artillery" or "tank war"
  44. games.  Tanks on a 2-D landscape lob shells at each other; the goal is to
  45. be the last tank alive.  Tanks can be controlled by humans or the computer.
  46. Howitzer has many exciting features, including:
  47.  
  48. *    Higher resolution - Howitzer runs in 800x600x256 Super-VGA graphics on
  49.      most common video cards.
  50. *    Support for Adlib and Soundblaster compatible sound cards.
  51. *    Pop-up help - Alt+H from any screen brings up a help window.
  52. *    More realistic terrain and background, which generate in advance while
  53.      the program waits for input
  54. *    Over 60 types of ammunition, shields, guidance, etc. - including tank
  55.      modifications such as armor, different bodies, and improved barrels
  56.      and turrets.
  57. *    All bullets and explosions are resolved simultaneously, instead of one
  58.      bullet at a time.  (Yes, this means that bullets actually move AT THE
  59.      SAME TIME explosions are happening.)
  60. *    32-bit fixed point math, for quick and accurate modeling without a
  61.      math coprocessor.
  62. *    Six types of computer opponents
  63. *    A beginner mode which removes some of the more complicated controls
  64.      and equipment
  65.  
  66. In order to provide this, Howitzer requires the following hardware:
  67.  
  68. *    At least a 386-based machine
  69. *    A video card capable of displaying 800x600x256
  70. *    432 KB of free memory (though you can get by with less if you have
  71.      enough expanded memory- see Howitzer and Memory, section 7)
  72.  
  73. Howitzer will run better with the following:
  74.  
  75. *    A two or three button mouse, with its driver already installed
  76. *    A 486-based or Pentium-based machine
  77. *    540 KB or more free conventional memory
  78. *    2048 KB or more of expanded memory
  79.  
  80. 1.1  Shareware Concept and Registration
  81.  
  82.      Howitzer is shareware, and has never been "public domain" or "free"
  83. software.  The Howitzer source, executable, and documentation are
  84. Copyrighted 1993 by Randall Spangler.  You are allowed a two-week trial
  85. period to determine if Howitzer is worth the registration fee.  At the end
  86. of those two weeks, you must either register Howitzer or stop using it.
  87. Registering Howitzer entitles you to the following benefits:
  88.  
  89. *    A personalized copy of the game, without the shareware screen
  90. *    A more detailed manual, with information on how to access several
  91.      "cheat" features, including infinite ammunition and the ability to set
  92.      your own prices for equipment (manual available in PostScript or ASCII
  93.      text)
  94. *    Notification of updates via E-mail
  95. *    Automatic registration of all (not just beta) future versions of
  96.      Howitzer - you will be supplied a datafile which will remove the
  97.      shareware screen and enable the cheat features of all future versions
  98.      of Howitzer.
  99. *    Support direct from the author via E-mail
  100. *    A clean conscience
  101.  
  102.      Depending on your status, you can register Howitzer in one of three
  103. ways:
  104.  
  105.      STANDARD REGISTRATION:
  106.  
  107.           I believe that the shareware concept works most effectively when
  108.      the registration fee is reasonable.  To support this idea, the
  109.      registration fee for Howitzer is only ten dollars ($10).  This
  110.      entitles you to the above benefits, and I will mail your copy of the
  111.      game to you on a 5.25" DS/DD disk via US mail (to addresses in the US
  112.      only).
  113.  
  114.      STUDENT REGISTRATION:
  115.  
  116.           If you are a full-time student, you can register Howitzer for
  117.      only five dollars ($5).  I'm a starving graduate student too; I
  118.      understand the financial difficulties many students face.  This
  119.      entitles you to the above benefits, and I will E-mail your copy of the
  120.      game to you instead of mailing you a disk.
  121.  
  122.      FOREIGN REGISTRATION:
  123.  
  124.           If you live outside of the US and do not have a US mailing
  125.      address, you are eligible for foreign registration.  This is mostly
  126.      because I have no idea how much it costs to mail to addresses outside
  127.      of the US.  Instead of money, send me a postcard from your country,
  128.      and I'll E-mail your copy of the game to you.  (If you want me to mail
  129.      you a disk, contact me and we'll work out a reasonable registration
  130.      fee which will cover my postage costs.)  Please send me a filled out
  131.      register.frm via e-mail if you don't enclose it with the postcard.
  132.  
  133.      All registration fees should be in the form of a check or money order
  134. in US currency.  Do not send me cash; I cannot be responsible if it is lost
  135. or stolen in the mail.  Please print out and fill in the supplied
  136. registration form (register.frm).  Mail it and your registration fee, or
  137. (for foreign registration only) a postcard to me at:
  138.  
  139.           Randall Spangler
  140.           Caltech 116-81
  141.           Pasadena, CA 91125
  142.  
  143.      These registration offers will remain in effect until September 1st,
  144. 1993.  After that date, I reserve the right to change the registration
  145. offers and costs.  If you want to register Howitzer after that date, please
  146. contact me for updated prices.
  147.  
  148. 1.2  Distributing Howitzer
  149.  
  150.      You may copy and distribute this shareware version of Howitzer via any
  151. means, electronic or disk, subject to the following conditions:
  152.  
  153. *    The shareware version of Howitzer may not be rented or sold, nor
  154.      bundled with a product that is sold or offered as an incentive to buy
  155.      a product that is sold, without the prior written permission of the
  156.      author.  Such permission is usually granted.
  157. *    Howitzer must be distributed with all files intact with no
  158.      modifications.  You may repack the archive into a different format
  159.      (ZIP, ZOO, ARJ, etc.) so long as all the original files contained in
  160.      the archive are intact.
  161.  
  162.      If you maintain a BBS or ftp site and wish to offer Howitzer for
  163. downloading, please contact me.  This allows you to be informed of updates
  164. to Howitzer as they are released.  It also allows me to let other people
  165. know where to find updated versions.
  166.  
  167.      If you are unable to find Howitzer on an ftp site or BBS, you may
  168. obtain the most recent shareware version by sending me a check for five
  169. dollars ($5).  I will then mail the program to any US address on a DS/DD
  170. 5.25" disk.  If you live outside the US, it may cost more to mail a disk to
  171. you - contact me for information.
  172.  
  173. 1.3  Contacting the Author (please do!)
  174.  
  175.      Please contact me if you have any comments about Howitzer, suggestions
  176. for features I could add, bug reports (bugs? what bugs?), etc.  I can be
  177. reached via E-mail (the fastest) or snail mail (the slowest).
  178.  
  179.      E-mail:   rspangle@micro.caltech.edu
  180.  
  181.      US mail:  Randy Spangler
  182.                Caltech 116-81
  183.                Pasadena, CA 91125
  184.  
  185.      If you find a bug or undocumented feature, the following information
  186. will aid me in tracking down and squashing it (or at least documenting it):
  187.  
  188. *    What version of Howitzer you are using
  189. *    A description of what happened.
  190. *    The howitzer.log file
  191. *    What type of system, video card, and mouse you have
  192. *    What operating system you were running (DOS, OS/2, Windows) and what
  193.      version
  194.  
  195. 1.4  Disclaimer and Warranty:
  196.  
  197.      Howitzer is currently in beta-test.  On my machine, it rarely crashes.
  198. However, that doesn't mean that it won't crash and melt down your computer
  199. and hard drive and everything else of value within ten meters of it when it
  200. goes.  In particular, I don't recommend that you run Howitzer with anything
  201. of value (such as unsaved 100-page documents in a word processor) running
  202. in the background Microsoft Windows.  In any case, I take no responsibility
  203. for any damages of any kind resulting in any way (indirect, consequential,
  204. special, whatever) from your use of this software.
  205.  
  206.      Howitzer makes a reasonable attempt to make sure its executable has
  207. not been modified or contaminated by a virus.  However, I make no
  208. guarantees that the copy of Howitzer you are running has not been modified
  209. or virused in a way which Howitzer cannot detect.  If you think you may
  210. have received a modified or 'hacked' version of Howitzer, please contact me
  211. immediately.
  212.  
  213. LIMITED WARRANTY:
  214.  
  215.      Howitzer is provided on an "as is" basis without warranty of any kind,
  216. expressed or implied, including but not limited to the implied warranties
  217. of merchantability and fitness for a particular purpose.  Use this program
  218. at your own risk.
  219.  
  220. 1.5  About the Code
  221.  
  222.      Howitzer is over 23,000 lines of C code (watch it grow!), and has
  223. taken me eight months and hundreds of hours to write.  Howitzer uses a 32-
  224. bit fixed point math library written by the author to calculate bullet
  225. trajectories; this alleviates the need for a math coprocessor.  In addition
  226. to my code, Howitzer makes use of code and/or object modules from the
  227. following authors:
  228.  
  229. EMSIF expanded memory interface by James W. Birdsall (support@picarefy.com)
  230. 256-color SVGA BGI module by Jordan Hargrave (jh5y@andrew.cmu.edu)
  231. CRCSET routines by Kevin Dean (Compu$erve ID 76336,3114)
  232.  
  233.      All of these modules are used under the terms of their license
  234. agreements, and those portions of code are copyrighted by their respective
  235. authors.
  236.  
  237.  
  238. 2.   How to play
  239.  
  240.      Type howitzer from the DOS prompt.  The program will check itself to
  241. make sure it has not been modified or corrupted, and then it will display a
  242. shareware reminder message.  If you agree to the terms of the message,
  243. press 'U'.  Howitzer will display a nifty animated title screen.  If you
  244. haven't run Howitzer before, it will display some message boxes as it
  245. configures itself for your system.  You will then be placed in the System
  246. Screen (see section 2.2).  Howitzer accepts a number of command-line
  247. options which modify its memory usage and the types of information stored
  248. to its logfile (see section 4.2).
  249.  
  250.      Howitzer utilizes a menuing system written by the author, consisting
  251. of buttons and menus.  A button is a single line of text with a box around
  252. it.  To activate the function of a button, click on the button with the
  253. mouse or press the letter which is a different color than the rest of the
  254. button text.  To select a menu item, click on the item with the mouse.  You
  255. can press the Escape key or click somewhere other than on the menu if you
  256. didn't really want to select anything on the menu.  Throughout this manual,
  257. "clicking" means moving the mouse cursor on top of something and pushing
  258. the mouse button.  "Pressing" refers to a key on your keyboard.
  259.  
  260.      Several keyboard commands work from almost anywhere in the game.
  261. Alt+H or F1 brings up Popup Help for the current screen.  Alt+Z brings up
  262. the Popup System Menu (see section 2.5).  Alt+W saves the screen, so you
  263. can switch to another application if you are running Microsoft Windows.
  264. Alt+R redraws the screen.  Alt+X or Alt+F4 exits immediately to DOS.
  265. (However, you will be asked to confirm that you really want to exit - this
  266. way you don't lose your game if you accidentally hit Alt+X during play.  If
  267. you really want to exit, press 'Y' or the space bar - anything else will
  268. return you to the game.)
  269.  
  270.      Howitzer's user interface is designed to be easy and intuitive to use
  271. with a mouse.  However, this means that Howitzer is a little painful to use
  272. without a mouse.  If you don't have a mouse, Howitzer simulates the mouse
  273. using the numeric keypad and the Ctrl (control) key.  Note that for this
  274. purpose the numbers on the numeric keypad are NOT the same as the numbers
  275. above the top row of letters on your keyboard.
  276.  
  277.       _______________
  278.      |               |
  279.      |    7  8  9    |        Ctrl + 7,8,9,4,6,1,2,3 move cursor
  280.      |     \ | /     |
  281.      |      \|/      |        Ctrl + 5 toggles fast/slow cursor speed
  282.      |    4--+--6    |
  283.      |      /|\      |        Ctrl + 0 clicks left button
  284.      |     / | \     |
  285.      |    1  2  3    |        Ctrl + . clicks right button
  286.      |_______________|
  287.      |         |     |
  288.      |  L='0'  |R='.'|
  289.      |         |     |
  290.      |_________|_____|
  291.  
  292. 2.1  Flow of Play
  293.  
  294.      The following flowchart shows the order of events in a game of
  295. Howitzer:
  296.  
  297. You type HOWITZER from the DOS prompt
  298.       |
  299. Howitzer checks itself for viruses and prints a shareware message
  300.       |
  301. Animated title screen
  302.       |
  303. System Screen - set options for a game
  304.   ^         |
  305.   |   (start of a round)
  306.   |   Allow tanks with money to buy equipment at the Marketplace
  307.   |     ^         |
  308.   |     |   If next screen hasn't generated in advance, do it now
  309.   |     |         |
  310.   |     |   (start of a turn)
  311.   |     |   Allow all tanks to aim at targets (Aiming Screen)
  312.   |     |     ^         |
  313.   |     |     |   Fire all bullets simultaneously (Resolve combat...)
  314.   |     |     |         |
  315.   |     |     |   Landslide dirt, drop tanks (Update landscape...)
  316.   |     |     |         |
  317.   |     |      -- If more than one tank is alive
  318.   |     |         If not, pop up current scores
  319.   |     |               |
  320.   |      -------- If game has rounds left to play
  321.    -------------- If game is finished
  322.  
  323.      Each game consists of up to 100 rounds (you can set the exact number
  324. at the system screen).  Each round can have up to 200 turns (you can also
  325. set this number); this is limited so that computer players won't tie up the
  326. game if they finish off the humans and then can't seem to kill each other.
  327. Rounds that run out of turns are declared stalemates, meaning that no tank
  328. wins them.  Of course, you can always pop up the system menu with Alt+Z and
  329. end the round or game (see section 2.5).
  330.  
  331. 2.2  The System Screen
  332.  
  333.      This is the first screen you see when you start the game.  It allows
  334. you to set various parameters before game play.  The "Save settings" button
  335. writes all the currently visible settings to howitzer.ini.  Settings stored
  336. in howitzer.ini are automatically loaded on startup unless Howitzer is
  337. started with the -N option.  Settings can be reloaded from howitzer.ini
  338. with the "Load settings" button.  If you delete howitzer.ini, Howitzer will
  339. run with its built-in default settings, and create another howitzer.ini
  340. using these default settings.
  341.  
  342.      To start playing a new game, click on the "Start game" button, or
  343. press 'G' or the spacebar.  Clicking on the "Exit to DOS" button or
  344. pressing 'X' exits Howitzer and returns you to the DOS prompt.
  345.  
  346.      If Beginner mode is ON, some of the more complicated settings and
  347. equipment will not appear.  This is a good setting if you've never played
  348. Howitzer before.  However, after a few games you'll probably want to turn
  349. beginner mode OFF and play with the more advanced features.
  350.  
  351.      The menu to the left side of the screen is the System Settings Menu.
  352. This controls many of the game's options.  Clicking on a line with the left
  353. or right buttons of the mouse increments or decrements a value,
  354. respectively.  If you decrement past the minimum allowed value, it will
  355. wrap around to the maximum allowed value.  All these settings are saved in
  356. the howitzer.ini file if you click on the "Save settings" button.  This
  357. menu is different for beginner and expert modes (see sections 4.1 and 4.2).
  358. The expert menu has sub-menus, which are indicated by an arrow on the right
  359. side of a menu entry.  Clicking on that entry pops up the SUB-MENU.  To
  360. dismiss the SUB-MENU, click somewhere other than on the SUB-MENU.
  361.  
  362.      The menu on the right side of the screen is the Tank Menu.  This
  363. displays the names of the tanks and what type of opponent they are (see
  364. Computer Opponents, section 5).  Clicking on the name of a tank brings up
  365. an input box where you can type a new name for the tank.  Right or left
  366. clicking on the opponent type toggles the type of opponent controlling the
  367. tank.
  368.  
  369.      If you change the environment you run under (for example, if you run
  370. Howitzer on a friend's 486/66 instead of your 386/20) you should click on
  371. "Calculate Delays."  This allows Howitzer to determine appropriate delays
  372. for your computer so that bullets move at an even speed.  What you will see
  373. is two sets of bullets dropping from the top of the screen.  After the
  374. calculation finishes, you will be returned to the System Screen.  At this
  375. point, click the "Save Settings" button to save the delay values to
  376. howitzer.ini.  (If you don't, the settings will be lost when you exit
  377. Howitzer.)  You should also recalculate the delays if you change the values
  378. for Bullet Shapes or Bullet Traces (see section 9).
  379.  
  380. Keyboard commands for System Screen:
  381.      S           Save current settings to howitzer.ini
  382.      L           Load stored settings from howitzer.ini
  383.      G, Spacebar Start new game with current settings
  384.      D           Recalculate delays
  385.      X, Alt+X    Exit to DOS
  386.      H, Alt+H    Pop up help on the Marketplace
  387.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  388.      Alt+Z       Pop up the system menu (see section 2.5)
  389.  
  390. 2.3  The Aiming Screen
  391.  
  392.      This screen allows you to aim your tank and select what equipment it
  393. will use for the next turn.  At the top of the screen is a status bar
  394. showing the name of the tank which is currently being aimed, the current
  395. equipment systems it is using, and how many of each system it has
  396. remaining.  This text will change color to that of the current tank.  The
  397. status bar also shows  the round and turn numbers, current wind speed, and
  398. border type.
  399.  
  400.      There are several ways to change the angle and power settings for the
  401. tank.  Clicking the right mouse button on the current power or pressing the
  402. Up Arrow or '8' key will raise the power by one unit.  Clicking the left
  403. mouse button on the current power or pressing the Down Arrow or '2' key
  404. will lower the power by one unit.  Pressing PageUp or PageDown will change
  405. the power by 10 up or down.  Pressing Home will set the tank's power to
  406. maximum, and pressing End will set the power to minimum.  The angle can be
  407. changed in one degree increments by clicking on the current angle or by
  408. pressing the '4', '6', Left Arrow, or Right Arrow.  Note that the angle can
  409. go down to -10 degrees, so you can fire a little bit downward.
  410.  
  411.      The two bar graphs underneath the status bar show the current power
  412. and angle.  The power bar has tick marks every 100 power.  If your tank is
  413. damaged, the power bar will have a shaded section at the right above your
  414. new maximum power.  Clicking on the power bar will set your power to the
  415. level you clicked.  However, the power bar does not have enough resolution
  416. to make fine adjustments in your power setting; for fine adjustments you
  417. may need to use the keyboard commands.  The angle bar has tick marks every
  418. 15 degrees, and allows you to select your angle by clicking on it.
  419.  
  420.      You can return your tank's angle and power to the way they were when
  421. you started aiming by pressing the 'D' key.  This is helpful if you lose
  422. track of where you were aiming.
  423.  
  424.      To fire your tank, click on the "Fire!" button or press the space bar
  425. or Enter key.  If you have selected a guidance, fuse, or ammunition type
  426. that requires you to designate a target, a message will appear in the
  427. status bar asking you to click on the target, and the mouse cursor will
  428. change to cross hairs.  Then click on the desired target.
  429.  
  430.      Depending on the background type, it may be hard to see your tank
  431. against the sky.  If you have problems figuring out where your tank is
  432. aiming, pressing the 'V' key temporarily toggles your tank's color to all
  433. white or all black.  Your tank will return to its normal colors when you
  434. finish aiming.
  435.  
  436.      Equipment can be selected in a number of ways.  The procedure is the
  437. same for ammo, fuse, and guidance systems, and except where noted is the
  438. same for shield and fall protection.  Clicking on the current type (e.g.
  439. High Explosive, Proximity, Homing) will move up or down through the
  440. available types; this is not available for shields or fall protection,
  441. since there isn't enough room on the status line to display their current
  442. types.  Pressing the highlighted letter will move down through the list.
  443.  
  444.      Clicking on the equipment system (e.g. Ammo:, Fuse:, Guide:, (Shield),
  445. (FallP) or pressing Alt+(the highlighted letter) will pop up a menu of all
  446. your choices for that system.  You can click on the new type that you want
  447. to select; clicking somewhere besides the menu or pressing Escape allows
  448. you to retain the current type.
  449.  
  450.      If you have selected a shield type, you must click on the [E] button
  451. or press 'E' to energize the shield; it will then become visible around
  452. your tank.  If you have selected a fall protection, it will automatically
  453. be used when necessary (whenever you fall).
  454.  
  455.      You can click on any tank to see information on it, including who is
  456. controlling it, what its maximum power is, and how much of its shields
  457. remain.
  458.  
  459.      Pressing Alt+R will refresh the screen, clearing all traces from the
  460. sky.  This will also fix minor screen glitches.
  461.  
  462. Keyboard commands for Aiming screen:
  463.      8, Up       Increase power by one unit
  464.      2, Down     Decrease power by one unit
  465.      PageUp      Increase power by 10 units
  466.      PageDown    Decrease power by 10 units
  467.      Home        Increase power to maximum
  468.      End         Decrease power to minimum
  469.      4, Left     Rotate barrel one degree counter-clockwise
  470.      6, Right    Rotate barrel one degree clockwise
  471.      Spacebar    Fire gun
  472.      D           Return power and elevation to previous settings
  473.      
  474.      V           Adjust tank visibility by toggling its color
  475.      
  476.      A           Scroll through available ammo types
  477.      F           Scroll through available fuse types
  478.      G           Scroll through available guidance types
  479.      S           Scroll through available shield types
  480.      P           Scroll through available fall protection types
  481.      
  482.      Alt+A       Pop up menu of available ammo types
  483.      Alt+F       Pop up menu of available fuse types
  484.      Alt+G       Pop up menu of available guidance types
  485.      Alt+S       Pop up menu of available shield types
  486.      Alt+P       Pop up menu of available fall protection types
  487.      
  488.      E           Energize current shields
  489.      
  490.      Alt+R       Refresh the screen
  491.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  492.      Alt+H       Pop up help on the Aiming Screen
  493.      Alt+Z       Pop up the system menu (see below)
  494.      Alt+X       Exit to DOS immediately
  495.  
  496. 2.4  The Marketplace
  497.  
  498.      Before each round, each tank with money is given a chance to buy
  499. equipment at the marketplace.  The left side of the screen shows the
  500. current inventory of the tank, divided into a column for ammunition and a
  501. column for everything else.  If you have an infinity symbol next to an item
  502. in your inventory, it means that you have more than 99 of that item.
  503.  
  504.      The menu on the right size of the screen displays all the available
  505. items, with a price for a given number of each item.  Items must be bought
  506. in groups of the specified size (for example, High Explosive ammo must be
  507. bought 10 at a time, at a cost of $50 per 10 shots).  If an item on the
  508. menu is grayed out, you can't afford it.
  509.  
  510.      At the bottom of the screen is a legend, showing the text backgrounds
  511. that correspond to item categories:
  512.           Blue                Ammunition
  513.           Cyan                Fuses
  514.           Magenta             Guidance
  515.           Brown               Fall Protection
  516.           Green               Shields
  517.           Black               Tank Modification
  518.  
  519.      To buy one group of an item, either click on the item, or press the
  520. letter next to the item.  Your tank's inventory will then be updated and
  521. its funds reduced.  To scroll up or down through the list, press the PageUp
  522. or PageDown key, or click on the UP or DOWN button.  Press the spacebar or
  523. click on "Done Buying" when you are finished purchasing supplies for your
  524. tank.
  525.  
  526.      If you buy fall protection, it will automatically be selected for you,
  527. so that the next time you fall it will take effect.
  528.  
  529.      Tank modifications last for the rest of the current game.  Buying more
  530. than one of a tank modification gives no additional benefit.
  531.  
  532. Keyboard commands for Marketplace:
  533.      A-Z         Buy one lot of the item, if your tank can afford it
  534.      PageUp      Scroll up through the list of available items
  535.      PageDown    Scroll down through the list of available items
  536.      Spacebar    Done buying
  537.      
  538.      Alt+R       Refresh the screen
  539.      Alt+W       Save the screen before switching to Windows
  540.      Alt+H       Pop up help on the Marketplace
  541.      Alt+Z       Pop up the system menu (see section 2.5)
  542.      Alt+X       Exit to DOS immediately
  543.  
  544. 2.5  The Popup System Menu
  545.  
  546.      The system menu can be popped up from any screen by pressing Alt+Z.
  547. Some of the following options may not appear if they wouldn't make sense
  548. (for example, the End [R]ound option doesn't appear if the menu is popped
  549. up from the System Screen, since no round is in progress).  An option may
  550. be selected by clicking on it or pressing the letter in brackets.
  551.  
  552.   System [I]nformation
  553.      Shows the following information:
  554.      *    Which version of Howitzer you are running
  555.      *    The types of data being written to the logfile
  556.      *    Whether end-of-round scores require a keypress to dismiss
  557.      *    How much of the ground for next round has been calculated in
  558.           advance
  559.      *    How much of the sky for next round has been calculated in advance
  560.      *    The amount of event compensation per event and the number of
  561.           compensated events
  562.      *    Whether explosion and flight sounds are on or off
  563.   [M]emory Usage
  564.      Shows the amount of memory Howitzer found, and how much of it has been
  565.      used.  If the total free for conventional memory is less than zero, it
  566.      means that Howitzer is running low on memory, and could behave
  567.      strangely.
  568.   
  569.   [C]urrent Scores
  570.      Shows the current wins, kills, and total money earned for each tank.
  571.      If you select this option after a game has finished, it will display
  572.      the scores from the last game.
  573.   Info on a [T]ank
  574.      Will ask you to click on a tank.  Howitzer will then show you the
  575.      tank's name, type, maximum power, and current shields and fall
  576.      protection.
  577.   
  578.   Switch to [W]indows
  579.      Enables task switching for Microsoft Windows.  If you have enough EMS,
  580.      Howitzer's screen will be preserved perfectly during the task switch.
  581.      This duplicates the Alt+W command.  (see section 8)
  582.   Refresh [S]creen
  583.      Clears all traces from the sky.  Also clears up minor screen glitches.
  584.      This duplicates the Alt+R command.
  585.   
  586.   End [R]ound
  587.      Ends the round in progress.  This option only shows up in the Aiming
  588.      Screen.  No tank will be given credit for winning the round, but all
  589.      kills and damage will be credited as usual.
  590.   End [G]ame
  591.      Ends the current game, and returns to the System Screen.
  592.   E[x]it Immediately
  593.      Exits to DOS immediately, quitting anything in progress.  This
  594.      duplicates the Alt+X command.
  595.      
  596.  
  597. 3.   Equipment Reference
  598.  
  599.      This section details all equipment available in the Marketplace.
  600. Equipment types are preceded by a letter, which is the complexity of the
  601. item:  [B]eginner, [I]ntermediate, [A]dvanced, or [E]xpert.
  602.  
  603. 3.1  Ammunition
  604.  
  605.   [B] Steel Shot
  606.      The cheapest bullet available.  Does damage based on its speed at
  607.      impact.  Usually won't kill a tank in one shot, unless it's fired at
  608.      full power.
  609.   [B] Tracer
  610.      Leaves a visible trail.  Does no damage to anything it hits.  Not
  611.      really useful unless Bullet Traces is set to TRACER ONLY.
  612.   [A] DU Penetrator
  613.      Does damage based on its speed at impact, but four times more damaging
  614.      than steel shot at the same velocity.  Since this bullet is so dense,
  615.      it can penetrate through much more dirt than other rounds, and can
  616.      even shoot through earthen shields.
  617.   [B] High Explosive
  618.      The default bullet.  Creates a small explosion which does moderate
  619.      damage to tanks.
  620.   [B] Improved HE
  621.      An improved high explosive bullet, with a larger explosion.
  622.   [B] Fuel-Air
  623.      The largest non-nuclear explosive available.
  624.   [I] Fission Warhead
  625.      Creates a large explosion and subsequent nuclear fireball and/or
  626.      mushroom cloud.
  627.   [A] Fusion Warhead
  628.      The big brother of the fission warhead.  Don't use this one near your
  629.      own tank.
  630.   [A] Flechette
  631.      This bullet explodes and releases many small fragments, each
  632.      equivalent to a steel shot.  Does a good job of draining shields,
  633.      since so many bullets hit the shield.
  634.   [I] Submunition
  635.      Explodes, releasing five small submunitions.  Each of these is capable
  636.      of destroying a tank.
  637.   [A] Thermite
  638.      Releases several chunks of burning thermite, which can melt their way
  639.      down through ground, concrete, and some shields.
  640.   [I] Autocannon
  641.      Fires five explosive shells in rapid succession.  Each is slightly
  642.      less powerful than a high explosive bullet.  Autocannon shells can't
  643.      be guided.
  644.   [A] Autocannon-2
  645.      Like the autocannon, but each shell is equal in power to a high
  646.      explosive round.
  647.   [A] Napalm
  648.      When this bullet hits, it releases a stream of flaming liquid, which
  649.      flows downhill and is capable of damaging both tanks and shields.
  650.      Napalm is not very effective against deflector or earthen shields, but
  651.      can cause major damage to other shield types.
  652.   [E] Napalm-2
  653.      Releases a larger amount of liquid, which burns longer and hotter than
  654.      normal napalm.
  655.   [E] HEAT
  656.      (High Explosive Anti-Tank)  This shell contains a shaped explosive
  657.      charge which squeezes a copper shell into a super-hot liquid jet
  658.      capable of penetrating significant distances into armor or ground.
  659.      The effectiveness of the jet decreases as it gets farther from the
  660.      initial explosion.
  661.   [I] MIRV
  662.      (Multiple Independent Reentry Vehicles)  At the peak of its
  663.      trajectory, this bullet releases five warheads.  The warheads will not
  664.      be guided, even if the bullet is launched with guidance.  (Compare to
  665.      MARV, below.)
  666.   [A] MARV
  667.      (MAneuverable Reentry Vehicles)  Similar to the MIRV, this bullet
  668.      releases three warheads at the peak of its trajectory.  These warheads
  669.      retain the same guidance type as their "parent" bullet.  This is
  670.      particularly effective when combined with auto-homing guidance (see
  671.      below).
  672.   [E] Cruise Missile
  673.      This weapon contains its own targeting computer, and is capable of
  674.      homing in on its target.  This computer is programmed with the terrain
  675.      that was present at the time the round was launched, making it capable
  676.      of avoiding most obstacles while flying close to the ground.  If it
  677.      cannot reach its target, it will eventually run out of fuel and cause
  678.      no damage.  You will be asked to designate a target for the missile.
  679.      The missile will not explode in mid-air unless you use some sort of
  680.      fuse (see below).  Cruise missiles may be confused by dirt hanging in
  681.      mid-air (which can happen if the dirt fall percent is set to less than
  682.      100 - see section 4.1).
  683.   [B] Disruptor
  684.      Explodes and destroys all dirt in a moderate radius.  The explosion
  685.      does no damage to tanks.
  686.   [B] Disruptor-2
  687.      Same as a disruptor, but removes a larger disc of dirt.
  688.   [E] Water Ball
  689.      Explodes in a burst of water, which de-stabilizes the surrounding
  690.      terrain.  This usually causes landslides.
  691.   [A] Seismic Blast
  692.      Does very little damage, but its loud explosion shakes down any
  693.      airborne dirt or unstable slopes.
  694.   [I] Termites
  695.      Releases several sub-warheads which tunnel through the ground and
  696.      destroy dirt.
  697.   [A] Termites-2
  698.      Same as termites, but there are more warheads and they last longer.
  699.   [B] Snowball
  700.      Generates a ball of snow where it hits.
  701.   [B] Snowball-2
  702.      Same as snowball, but bigger.
  703.   [I] Snowball-3
  704.      Same as snowball, but much bigger.
  705.   [A] AutoSnowCannon
  706.      Like the autocannon, but fires five small snowballs in rapid
  707.      succession.  More cute than effective.
  708.   [I] Earth Burst
  709.      Releases a spray of dirt on impact.
  710.   [E] Aerogel
  711.      The explosion of this bullet creates a cube of aerogel.  This is a
  712.      lightweight substance, much less dense than ordinary ground or snow.
  713.      Because of this, it slows rounds down less than dirt, but more than
  714.      air (see section 6.1).
  715.   [A] Slurry
  716.      Releases a stream of very runny concrete, which quickly solidifies.
  717.   [I] Concrete
  718.      Similar to slurry, but much less runny.  Tends to generate a nice flat
  719.      plateau.
  720.   [E] Wall of Glass
  721.      Creates a tall, thin wall of glass dense enough to stop most bullets.
  722.      However, the wall is quite fragile, and will shatter the first time it
  723.      drops or is touched by an explosion.  Can be used as a temporary
  724.      defense to block incoming shots.  (Try stacking walls of glass!)
  725.   [E] Liquid Rubber
  726.      Similar to slurry, this releases a stream of rubber.  Bullets hitting
  727.      rubber tend to bounce (although sometimes they will become stuck in
  728.      the rubber and explode).
  729.  
  730. 3.2  Fuses
  731.  
  732.   [B] Normal
  733.      Normally, a bullet explodes when it hits a tank, or when it slows to a
  734.      stop after penetrating some distance into the ground.
  735.   [A] Contact
  736.      Causes a bullet to explode as soon as it hits the ground.  Also causes
  737.      it to explode against reflective shields (see below).
  738.   [I] Proximity
  739.      Causes a bullet to explode when it comes within a fixed distance of a
  740.      tank.  This is a good way to explode submunition rounds (or nukes)
  741.      near targets.
  742.   [E] Bounce
  743.      The first time a bounce-fused bullet hits the ground, it will reflect
  744.      off the ground.  Sometimes a round will bounce downhill directly into
  745.      an obstacle, so don't always expect to see the bullet fly up into the
  746.      air (see Physics, below).  Also allows bullets to bounce off of the
  747.      SOLID border type.
  748.   [E] Altitude
  749.      Causes a bullet to explode when it drops below a certain altitude.
  750.      The fuse will not detonate the bullet unless it is heading down
  751.      (though the bullet will explode against obstacles as normal).  You
  752.      will be asked to click on a target altitude.
  753.  
  754. 3.3  Guidance Systems
  755.  
  756.   [I] Homing
  757.      When the shell gets within a certain range of a target you designate,
  758.      it will try and adjust its velocity to bring it closer to the target.
  759.      This is most effective when the shell passes close to the target and
  760.      is traveling slow enough to allow it time to maneuver.  Very effective
  761.      when combined with MARV ammunition.
  762.   [I] Homing-2
  763.      Similar to homing guidance, but with a longer range and more
  764.      maneuvering power.
  765.   [A] Retard
  766.      When the bullet gets above the specified target, it stops.  It then
  767.      falls, and can be blown by wind.  (So if there's significant wind, you
  768.      may want to aim upwind of your real target.)
  769.   [E] Retard-2
  770.      Similar to retard guidance, but compensates for wind so that the
  771.      bullet drops straight down.
  772.   [A] Auto-Homing
  773.      This is similar to homing guidance, but the shell will automatically
  774.      home in on the closest tank instead of requiring a specific target to
  775.      be selected.
  776.  
  777. 3.4  Fall Protection
  778.  
  779.   [B] None
  780.      Normally, if your tank doesn't have enough support underneath it, it
  781.      falls and takes damage.
  782.   [I] Rocket Brakes
  783.      These slow your tank, allowing it to take half damage from falling.
  784.   [B] Parachute
  785.      Better than rocket brakes, a parachute prevents your tank from taking
  786.      any damage when it falls.
  787.   [A] Balloon
  788.      A balloon will inflate as your tank starts to fall, and allow it to
  789.      hang in midair.  However, if the balloon is hit by any bullet, it will
  790.      pop and drop your tank.
  791.   [E] Anti-Grav
  792.      The ultimate defense against falling, this allows your tank to hover
  793.      in mid-air.  The anti-gravity field may affect the landsliding of dirt
  794.      beneath the tank (this is a minor effect).
  795.  
  796. 3.5  Shields
  797.  
  798.      All shields must be energized before they do anything (press 'E'
  799. during the aiming phase).  You can click on a tank during the aiming phase
  800. to see how much of its shields are left.  Shields act only against inbound
  801. rounds (those heading towards the shielded tank).  As shields are damaged,
  802. their colors fade.
  803.  
  804.   [B] Deflector
  805.      This shield pushes inbound bullets away from your tank.  It isn't very
  806.      effective against bullets which are traveling very fast.
  807.   [A] Phase
  808.      Creates a pair of vertical fields.  Bullets entering one field pass
  809.      out the other without touching anything between the fields.
  810.   [I] Earthen
  811.      Creates a dome of dense dirt, which acts to slow bullets enough that
  812.      they explode.  The dirt is regenerated at the beginning of every turn,
  813.      until the shields are depleted.
  814.   [B] Solid
  815.      Creates a dome which explodes all bullets which come into contact with
  816.      it.  This and all other more expensive shields are redrawn as soon as
  817.      they are damaged, so no holes are left for subsequent bullets to fly
  818.      through.
  819.   [A] Reflect
  820.      Any bullets which hit reflective shields bounce off.  However, bullets
  821.      armed with contact fuses will explode when they hit the shield.
  822.   [E] Absorb
  823.      Absorbs all bullets which hit the shield, before they can explode.
  824.  
  825. 3.6  Tank Modifications
  826.  
  827.      Buying these allows you to improve your tank.  When you buy a
  828. modification, your tank is changed for the rest of the rounds left in the
  829. current game.  Buying more than one of a modification does not do anything
  830. (other than waste money) - for example, buying two Armor modifications will
  831. not give you 400 points of armor.
  832.  
  833.   [E] Improved Turret
  834.      Allows you to depress your tank's barrel to 20 degrees below
  835.      horizontal (instead of just 10).
  836.   [E] Improved Barrel
  837.      A more efficient design, this gives your shots 25% higher velocity at
  838.      the same power.  This allows them to cut through more dirt.  DU and
  839.      steel ammo will do more damage, since the bullets can go faster.
  840.   [E] Smaller Body
  841.      Makes you harder to hit.
  842.   [E] Better Traction
  843.      Builds better support under your tank, so that it is less likely to
  844.      fall if some of the dirt underneath it is removed.
  845.   [E] Backup Generator
  846.      If your tank is damaged, this repairs you by 25 power per round.  This
  847.      will not allow your tank to go above 1000 power, nor will it repair
  848.      damaged armor.
  849.   [E] Armor
  850.      The first 200 damage your tank takes each round will be absorbed by
  851.      thicker armor.  After that, your tank takes damage normally.  You can
  852.      click on a tank in the Aiming Screen to see how much armor it has
  853.      left.  Armor sometimes allows a tank to survive a direct hit.
  854.      
  855.  
  856. 4.   System Settings and Command Line Options
  857.  
  858.      The behavior of Howitzer is controlled through two means: command line
  859. options and the System Settings menu.  Command line options take effect as
  860. soon as Howitzer is run, and remain in effect until it is exited.  Options
  861. in the System Settings Menu may be changed between games.
  862.  
  863.      There are actually two system settings menus, although only one is
  864. visible at a time.  The "Beginner Settings" menu is shown if beginner mode
  865. is turned on; it has only a few options.  The "Expert Settings" menu is
  866. shown if beginner mode is turned off, allowing greater customization of
  867. Howitzer.
  868.  
  869. 4.1  Beginner Settings Menu Options
  870.  
  871.      This presents a reduced set of options, so new users of Howitzer won't
  872. get overwhelmed.  Options not shown on this menu are set to reasonable
  873. defaults.
  874.  
  875.   Game Length
  876.      The number of rounds the next game will last.  (Games can be aborted
  877.      at any time using the "End [G]ame command of the popup system menu -
  878.      see section 2.5.)
  879.   Players
  880.      The number of players, human or computer, that will participate in
  881.      this game.  Their names and player type can be set in the tank menu on
  882.      the settings screen.  Howitzer can handle up to 10 players.
  883.   Starting Money
  884.      The amount of money each player begins the game with.  This allows
  885.      stocking up on weapons before the first round of combat.
  886.  
  887.   Background Type
  888.      Selects the type of background that will appear behind the terrain.
  889.      If you are low on memory, you may want to choose SIMPLE - it isn't as
  890.      pretty, but doesn't use any expanded memory.  More detailed
  891.      descriptions of the other backgrounds are listed in the Expert
  892.      Settings Menu Options section.
  893.   Ground Type
  894.      Selects the type of terrain.  In beginner mode, the only difference
  895.      between terrain types is that they look different.
  896.   Border Type
  897.      Determines what happens when a bullet hits one of the playfield
  898.      borders.  Normally, bullets that go off the top of the screen will
  899.      come back down, unless they go too far off one side of the playfield.
  900.      Other border types can block bullets or cause them to bounce back onto
  901.      the playfield.
  902.      
  903.   Explosion Sounds
  904.      Toggles whether explosions make noise or not.  This only makes a
  905.      difference if you have a sound card installed.
  906.   Flight Sounds
  907.      Turns sound on for bullets in flight.  This can be based on height
  908.      (the higher up a bullet, the higher the pitch) or velocity (the faster
  909.      the bullet, the higher the pitch).
  910.   Bullet Traces
  911.      Normally, bullet traces gradually fade into the background.  If you
  912.      are running low on memory, you may want to set this to TRACER ONLY (in
  913.      which case only Tracer ammo leaves traces) or PERMANENT (where all
  914.      ammo leaves traces, but the traces don't fade).
  915.  
  916. 4.2  Expert Settings Menu Options
  917.  
  918.   Game Length
  919.      The number of rounds the next game will last.  (Games can be aborted
  920.      at any time using the "End [G]ame command of the popup system menu -
  921.      see section 2.5.)
  922.   Players
  923.      The number of players, human or computer, that will participate in
  924.      this game.  Their names and player type can be set in the tank menu on
  925.      the settings screen.  Howitzer can handle up to 10 players.
  926.   
  927.   Auto-Name Tanks
  928.      If this is on and you change the opponent type of a tank, the tank's
  929.      name will be automatically changed to the opponent type and tank
  930.      number ("Human 2", "Chooser 7", etc.)  This makes it easier to tell
  931.      who's shooting at whom.  Of course, you can always click on a tank in
  932.      the aiming screen to see what type of opponent is controlling it.
  933.   Aiming Order
  934.      The order in which tanks aim.  Aiming last can be an advantage, since
  935.      you know where everyone else is going to fire, and can plan what
  936.      you're going to do based on that information.  However, if firing
  937.      order is SEQUENTIAL, aiming first means that you have a chance to
  938.      destroy an enemy tank before it can fire back.  Choices are:
  939.      FIXED
  940.           Tanks always aim in the same order they appear in the Tank Menu
  941.           in the System Screen.
  942.      RANDOM
  943.           Each turn, tanks aim in a random order.
  944.      ROTATE
  945.           The tank that aimed first the previous turn aims last this turn;
  946.           everyone else aims one position sooner.
  947.      RICH LAST
  948.           Tanks aim in order of money on hand, so poorer tanks will aim
  949.           before richer tanks.  This makes spending every last penny on
  950.           better weapons a slight disadvantage.
  951.      WINNER FIRST
  952.           Tanks aim in descending order of number of games won.  This gives
  953.           a slight advantage to the tanks that are losing.
  954.   Firing Order
  955.      The order in which tanks actually fire their bullets:
  956.      SIMULTANEOUS
  957.           All tanks aim and select their weapons.  They then all fire their
  958.           bullets at the same time
  959.      IRREGULAR
  960.           All tanks aim and select their weapons.  Some tanks fire their
  961.           bullets a bit before the other tanks, some a bit after, randomly.
  962.      SEQUENTIAL
  963.           One tank aims and fires.  Then the next tank aims and fires.
  964.           Firing first is an advantage, since you may be able to destroy an
  965.           opponent before he/she even gets a chance to fire back or raise
  966.           shields.
  967.   Order Scores By
  968.      The tank scores list can be ordered in several different ways,
  969.      depending on what you think is most important:
  970.      NAME
  971.           Tank scores are given in the same order the tanks appear in the
  972.           Tank Menu in the System Screen.
  973.      WINS
  974.           Tanks with the most wins are listed first.
  975.      KILLS
  976.           Tanks with the most kills are listed first.
  977.      MONEY
  978.           Tanks which have earned the most total money are listed first.
  979.   Max. Round Length
  980.      The maximum number of turns in a round.  If two or more tanks are
  981.      alive after this many turns, the round is declared a stalemate and no
  982.      one wins it.  Although humans don't usually run into this limit,
  983.      computer players sometimes seem to take forever to kill each other.
  984.   Fast Endgame
  985.      Controls what happens when the computer players kill off all the
  986.      humans.  During a fast endgame (or any other time only computer
  987.      players are left), pressing 'X' will end the round.
  988.      OFF
  989.           Play proceeds normally, until the computer players kill each
  990.           other off.
  991.      ON
  992.           Howitzer will temporarily turn off traces, reduce all delays, and
  993.           use point bullets in an attempt to finish the round as soon as
  994.           possible.  This reduces the waiting between rounds for the
  995.           humans.
  996.      VERY
  997.           The same as ON, but Howitzer makes the bullets invisible too
  998.           (since this is slightly faster than displaying them).
  999.   Pause at Scores
  1000.      After every round, the current scores are displayed.  If this option
  1001.      is turned on, Howitzer waits for a keypress or mouse click to
  1002.      continue.  If off, Howitzer will pause for one second and then go on
  1003.      to the Marketplace or the next round.  Howitzer always pauses at the
  1004.      final scores for a game.
  1005.   
  1006.   LANDSCAPE OPTIONS SUBMENU:
  1007.      
  1008.      Background Type
  1009.        This is the same as the Background Type option in the Beginner
  1010.        Settings menu.
  1011.        
  1012.        The type of background that will be displayed.  Using any setting
  1013.        but SIMPLE requires 464 KB of expanded memory.  Possibilities for
  1014.        the background are:
  1015.        SUNSET
  1016.             Fades from one color at the top of the screen to another at
  1017.             the bottom.  Colors depend on the ground type (see Ground
  1018.             Type, below).
  1019.        GRID
  1020.             Faint yellow grid over a plain background.  Nice for
  1021.             estimating distances and angles.
  1022.        STARS
  1023.             Black background with lots of stars.  They don't twinkle
  1024.             (yet!)
  1025.        GALAXY
  1026.             Same as stars, but with the Milky Way in the background.
  1027.             Added to please my astronomer and astrophysicist friends.
  1028.        CLOUDS
  1029.             On Earth or Venus, displays a cloudy sky.  On Mars or the
  1030.             Moon, displays plasma discharges (since we can't have clouds
  1031.             there, can we?)
  1032.        RANDOM
  1033.             Picks a new background type each round - SIMPLE will not be
  1034.             chosen, since it's not as pretty.
  1035.        SIMPLE
  1036.             All one color.  Mushroom clouds are not permanent, and will be
  1037.             obscured by other explosions or bullet traces.  If speed is a
  1038.             problem on your system, simple sky will make things move a
  1039.             little faster.  This is also your only choice if you don't
  1040.             have any expanded memory.
  1041.      Ground Type
  1042.        This is the same as the Ground Type option in the Beginner Settings
  1043.        menu.
  1044.        
  1045.        Selects the type of ground for the game.  SIMPLE ground is faster
  1046.        to calculate.  If Use Real Gravity (see below) is turned on,
  1047.        gravity is different for each choice.  Choices are:
  1048.        SIMPLE
  1049.             Earth-like terrain, with snow, bare rock, and tree-covered
  1050.             slopes.  Not as pretty as EARTH, but faster to calculate.
  1051.             Gravity is 9.80 m/s.
  1052.        EARTH
  1053.             Snow-topped mountains with tree-covered slopes.  Gravity is
  1054.             9.80 m/s.
  1055.        MARS
  1056.             Red mountains.  Gravity is 3.72 m/s.
  1057.        MOON
  1058.             Gray mountains.  Gravity is 1.67 m/s.  (which is still high
  1059.             enough that tank bullets can't reach escape velocity)
  1060.        VENUS
  1061.             Yellowish-brown mountains.  Gravity is 8.62 m/s.
  1062.        RANDOM
  1063.             Picks a new ground type each round - SIMPLE will not be
  1064.             chosen, since it's not as pretty.
  1065.      Advance Generation
  1066.        If you have enough expanded memory, Howitzer can generate the
  1067.        screen for the next round while you're playing the current one.
  1068.        This setting controls which parts of the next screen are generated
  1069.        in advance.  SIMPLE ground and sky don't need to be generated in
  1070.        advance, so will ignore this setting.
  1071.        NOTHING
  1072.             The screen for the next round will be generated after you
  1073.             finish this one.  This is your only choice if you don't have
  1074.             any expanded memory.
  1075.        GROUND ONLY
  1076.             The ground will be generated in advance.  This setting
  1077.             requires 368 KB of expanded memory.
  1078.        SKY ONLY
  1079.             The sky will be generated in advance.  This setting requires
  1080.             464 KB of expanded memory.  (This is in addition to the 464 KB
  1081.             of expanded memory required for detailed skies in the first
  1082.             place.)
  1083.        GROUND+SKY
  1084.             Both the ground and sky will be generated in advance.  This
  1085.             setting requires 832 KB of expanded memory.
  1086.      
  1087.      Border
  1088.        This is the same as the Border option in the Beginner Settings
  1089.        menu.
  1090.        
  1091.        The type of border that exists at the edges of the playfield.
  1092.        Possibilities are:
  1093.        NORMAL
  1094.             Bullets that go off the top of the screen will come back down,
  1095.             unless they go too far off the sides of the playfield (see
  1096.             Border Extends setting, below).
  1097.        PHASE
  1098.             Bullets that hit the left side of the screen reappear on the
  1099.             right side, and vice versa.  Bullets that go off the top of
  1100.             the screen will continue to wrap side-to-side, and will
  1101.             eventually come back down.
  1102.        SOLID
  1103.             Bullets that hit any edge of the screen explode.
  1104.        REFLECT
  1105.             Bullets that hit any edge of the screen bounce off, losing no
  1106.             speed in the process.
  1107.        ABSORB
  1108.             Bullets that hit any edge of the screen are absorbed without
  1109.             exploding.
  1110.        DECEL
  1111.             Similar to REFLECT, except that bullets hitting a border lose
  1112.             speed when they bounce.
  1113.        ACCEL
  1114.             Similar to REFLECT, except that bullets hitting a border gain
  1115.             speed when they bounce.  However, if the bullet is moving too
  1116.             quickly when it hits the border, it will explode rather than
  1117.             bounce.
  1118.        RANDOM
  1119.             At the beginning of a new round, the border type is randomly
  1120.             picked from the above types.
  1121.      Playfield Extends
  1122.        For NORMAL border type, the number of pixels past the sides of the
  1123.        screen that bullets are allowed to exist.  In high winds, this
  1124.        allows a "hook shot," where the bullet is fired into the wind and
  1125.        goes off-screen to one side, then is blown back on screen to hit a
  1126.        target.
  1127.      Max. Wind
  1128.        The maximum wind velocity.  Bullets are blown downwind more by
  1129.        higher winds.
  1130.        
  1131.      Use Real Gravity
  1132.        If turned on, gravity is different depending on the ground type
  1133.        (see above).  If turned off, gravity is Earth-like (9.80 m/s) for
  1134.        all ground types.
  1135.      Air Viscosity
  1136.        This controls how thick the atmosphere is.  A thicker atmosphere
  1137.        slows down bullets, so they don't go as far.  If viscosity is zero,
  1138.        bullets travel in parabolic paths (this is what you're used to).
  1139.      Bumpiness
  1140.        How bumpy the terrain is.  Higher numbers make steeper, more
  1141.        irregular mountains.  Lower numbers make gentle slopes.
  1142.      Max. Stable Slope
  1143.        The maximum stable slope of ground.  If at the end of a turn the
  1144.        ground has too steep a slope in an area, the dirt will landslide
  1145.        until the slope reduces to below the maximum value.  No matter what
  1146.        the Bumpiness setting, the initial terrain for any round will be
  1147.        entirely below maximum slope.  (Setting maximum slope to 1 doesn't
  1148.        make very interesting terrain.)
  1149.      Dirt Fall Percent
  1150.        The fraction of time that dirt will fall.  If this is set to a low
  1151.        number, dirt may hang in midair for several turns before finally
  1152.        falling.  Hanging dirt can be shaken down with Seismic Blast ammo
  1153.        (see section 3.1).  Computer players and cruise missiles don't
  1154.        deal very well with hanging dirt.
  1155.   
  1156.   EQUIPMENT OPTIONS SUBMENU:
  1157.      
  1158.      Starting Money
  1159.        The amount of money each player begins the game with.  This allows
  1160.        stocking up on weapons before the first round of combat.
  1161.      Unlimited HE Ammo
  1162.        If turned on, all players have an infinite supply of High Explosive
  1163.        ammunition.  Otherwise, only Steel Shot ammo is unlimited.  When
  1164.        turned off, it can make for more conservative games.  Computer
  1165.        players don't deal well with running out of HE ammo, though.
  1166.      Marketplace Shows
  1167.        Selects which items appear on the Available Items menu in the
  1168.        Marketplace.  Choices are:
  1169.        ALL
  1170.             Shows every piece of equipment, whether the tank can afford it
  1171.             or not.
  1172.        AFFORDABLE
  1173.             Only shows equipment the tank can afford.
  1174.        TICKLER
  1175.             Shows equipment the tank can afford, plus items the tank could
  1176.             afford if it had another $300.  Useful for determining whether
  1177.             there's something you want to save up for.
  1178.      Technology
  1179.        Selects the complexity of items that will be available in the
  1180.        Marketplace.  I suggest setting this to BEGINNER if you've never
  1181.        played before, and gradually working your way up to EXPERT.
  1182.        Choices are:
  1183.        BEGINNER
  1184.             The easiest setting.  No guidance or fuses to worry about.
  1185.             Tank modifications are also unavailable.  Ammo is restricted
  1186.             to the least complicated items (basically things that just
  1187.             explode).
  1188.        INTERMEDIATE
  1189.             Adds in some fuses and guidance, and a lot of ammo.  Nuclear
  1190.             weapons become available.
  1191.        ADVANCED
  1192.             Even more items available, including Napalm and Phase Shields.
  1193.        EXPERT
  1194.             Everything available, including tank modifications.
  1195.      
  1196.   DELAYS SUBMENU:
  1197.   
  1198.      Tank Fall Delay
  1199.        Larger numbers make tanks appear to fall slower.  Falling damage is
  1200.        unaffected - this just makes the game more enjoyable on fast
  1201.        machines.
  1202.      Compensated Events
  1203.        If there are fewer than this many bullets and explosions on-screen,
  1204.        Howitzer will add a delay so things continue to happen at the same
  1205.        speed.  (Otherwise, if you just had one bullet on the screen, it
  1206.        would move five times faster than five bullets on the screen.)
  1207.        Lowering this value will speed up the game, but the apparent speed
  1208.        of bullets may change.  This is best set using the Calculate Delays
  1209.        button in the System Screen.  (see section 2.2)
  1210.      Event Compensation
  1211.        This is the delay Howitzer adds in for each event less than the
  1212.        number of Compensated Events that is on-screen.  For example, if
  1213.        Compensated Events is 5, Event Compensation is 150, and there are
  1214.        currently 2 bullets on-screen, Howitzer would delay for (5-2)*150 =
  1215.        450 MTU (meaningless time units).  Lower this number if things
  1216.        actually speed up if there are more bullets on-screen (for example,
  1217.        when a MIRV splits).  This is best set using the Calculate Delays
  1218.        button in the System Screen.  (see section 2.2)
  1219.      Plot Frequency
  1220.        Howitzer calculates the position of the bullet several times for
  1221.        each time it's plotted on the screen.  This setting affects how
  1222.        often the bullet is drawn to the screen.  Larger numbers will plot
  1223.        the bullet more frequently, making it appear to move more smoothly.
  1224.        Smaller numbers will speed the game up without reducing accuracy -
  1225.        each bullet's position is still calculated the same number of
  1226.        times; it's just plotted to the screen less.
  1227.      
  1228.   Explosion Sizes
  1229.      Affects the sizes of all explosions.  ITTY-BITTY, TINY, and SMALLISH
  1230.      will make all explosions smaller than normal.  LARGISH, HUGE,
  1231.      MUNCHKIN, and WHAT WAS THAT? will make explosions larger than normal.
  1232.      Little brothers seem to be especially fond of MUNCHKIN-sized fusion
  1233.      warhead explosions.
  1234.   Animate Nukes
  1235.      Controls the appearance of Fission and Fusion Warhead explosions.
  1236.      Using a setting other than NO is slightly slower, but a heck of a lot
  1237.      more attractive.
  1238.      NO
  1239.           Nuclear explosions flash the screen white, but don't do any
  1240.           special animation.
  1241.      FIREBALL
  1242.           After the flash, a fireball rises into the sky, then fades away.
  1243.      MUSHROOM CLOUD
  1244.           As the fireball fades, it leaves a mushroom cloud behind.  This
  1245.           is the setting used for the intro screen.  Mushroom clouds will
  1246.           last until the end of the current round.
  1247.   Explosions Sounds
  1248.      Toggles whether explosions make noise if you have an Adlib-compatible
  1249.      sound card.
  1250.   
  1251.   Bullet Shapes
  1252.      Controls the appearance of bullets:
  1253.      NORMAL
  1254.           Bullets will have different shapes depending on their type (nukes
  1255.           and cruise missiles are particularly cute).
  1256.      POINT
  1257.           All bullets will look like little dots.  This can make them
  1258.           harder to see (since single pixels are pretty tiny on an 800x600
  1259.           display) but will also speed up the game on slow machines.
  1260.      INVISIBLE
  1261.           Bullets are not visible at all.  This does not affect the
  1262.           appearance of traces, which is set via the Bullet Traces option.
  1263.           Using INVISIBLE bullets and PERMANENT traces is even faster than
  1264.           using POINT bullets if you have a really slow machine.
  1265.   Bullet Traces
  1266.      Determines the nature of traces:
  1267.      TRACER ONLY
  1268.           Tracer bullets leave traces, which are permanent.  Traces may be
  1269.           erased by selecting Refresh [S]creen from the system menu.
  1270.           Ordinary ammunition leaves no traces.  This setting can be a real
  1271.           challenge when combined with INVISIBLE bullets.
  1272.      FADING
  1273.           All bullets leave traces, which fade from the sky (see Trace
  1274.           Duration, below).  This setting requires 128 KB of conventional
  1275.           memory, so you may not be able to use fading traces under low
  1276.           memory conditions.  It is also slightly slower than the other two
  1277.           settings.
  1278.      PERMANENT
  1279.           All bullets leave traces, which are permanent unless the screen
  1280.           is refreshed.
  1281.   Trace Thickness
  1282.      Larger numbers make traces more dense.  Smaller numbers make traces
  1283.      thinner, and speed up the game slightly.
  1284.   Trace Duration
  1285.      The number of turns a trace will last, before fading into the
  1286.      background.  Ignored if Trace Type is not FADING.
  1287.   Flight Sounds
  1288.      If you have an Adlib-compatible sound card, bullets can make noise
  1289.      while in flight.  The type of noise generated is determined by this
  1290.      setting:
  1291.      NONE
  1292.           Bullets don't make any noise while in flight.  This is slightly
  1293.           faster than the other settings.
  1294.      HEIGHT
  1295.           The pitch of a bullet's flight sound is based on how high up it
  1296.           is.  The higher the bullet, the higher the pitch
  1297.      SPEED
  1298.           Flight sounds are based on how fast bullets are moving.  Faster
  1299.           bullets make higher-pitched noises.  (This is amusing to listen
  1300.           to if you're using Deflector shields.)
  1301.  
  1302. 4.2  Command Line Options
  1303.  
  1304.      You can control much of Howitzer's behavior by specifying options on
  1305. the command line when you run it.  For example,
  1306.  
  1307.      howitzer -OX -L
  1308.  
  1309. will make Howitzer skip the opening screen, ignore expanded memory, and not
  1310. generate a logfile.  Command line options may be connected (such as -ONX)
  1311. or separated (such as -O -N -X).  The only exception is the -I option,
  1312. which must be by itself; if you specified -IFOOX, Howitzer wouldn't know
  1313. whether you wanted to read input from a file called "FOOX", or whether you
  1314. wanted to read input from a file called "FOO" (-IFOO) while ignoring
  1315. expanded memory (-X).  Command line options may start with a dash (like -X
  1316. -N) or slash (like /X /N).
  1317.  
  1318.   -?        Print a list of all the command line options
  1319.      This prints help on the command line options that you can use to
  1320.      control Howitzer.
  1321.  
  1322.   -O        Skip opening screen
  1323.      This allows you to skip the animated opening screen and go right to
  1324.      the system settings screen.
  1325.   -N        Do not read howitzer.ini on startup
  1326.      Ordinarily, Howitzer reads its system settings from howitzer.ini.
  1327.      Using this option causes Howitzer to ignore the file and use its own
  1328.      built-in defaults.
  1329.   -X        Do not search for expanded memory
  1330.      On some computers which have no expanded memory, Howitzer can get
  1331.      confused when it looks for expanded memory.  If you have no expanded
  1332.      memory and Howitzer won't run, try this option.
  1333.   -W        Don't warn that Windows is running
  1334.      Normally, Howitzer will print a warning if it is run under Microsoft
  1335.      Windows.  This option suppresses the warning message.
  1336.   -S        Allow Windows task switching at all times
  1337.      Howitzer ordinarily disables Windows task switching, except in special
  1338.      cases (see section 8).  This option allows switching at all times.
  1339.      USE WITH CAUTION, since switching away from Howitzer in the middle of
  1340.      a game can corrupt the screen.
  1341.      
  1342. The following options affect the types of information stored to the
  1343. logfile.
  1344.      
  1345.   -L        Don't generate a logfile
  1346.      By default, Howitzer creates a file called howitzer.log in its
  1347.      directory.  Any errors that may occur will be logged to this file
  1348.      (this is a BIG help if I'm trying to track down a bug you report).
  1349.      This option disables creation of the log file.
  1350.   -D        Log damage taken by all tanks
  1351.      If this option is enabled, any time a tank takes damage it will create
  1352.      an entry in the logfile showing who damaged whom, and by how much.
  1353.   -M        Log money and purchases
  1354.      Records tanks' earnings and expenditures to the logfile.
  1355.   -C        Log conventional memory allocations
  1356.      Records allocation and freeing of conventional (<640 KB limit) memory
  1357.      to the logfile.
  1358.   -E        Log expanded memory allocations
  1359.      Records allocation and freeing of expanded (EMS) memory to the
  1360.      logfile.
  1361.   -T        Log thinking of computer tanks
  1362.      Records information on what the computer tanks are doing and where
  1363.      they are aiming to the logfile.
  1364.   -K        Log keyboard and mouse input
  1365.      Records all keypresses and mouse clicks to the logfile.  This allows
  1366.      you to save a game for later viewing, and also helps me track down
  1367.      bugs (since I can duplicate exactly what you did).
  1368.   
  1369. The last option must be specified by itself.  It allows you to playback a
  1370. previous game by reading input from that game's logfile.  If you're going
  1371. to do this, you should rename the old logfile to something besides
  1372. howitzer.log, or Howitzer will overwrite the old logfile when it starts up.
  1373.   
  1374.   -Ifile    Read keyboard and mouse input from specified file
  1375.      The counterpart to -K, this option specifies a logfile to playback
  1376.      user input from.  If Howitzer runs out of input from this file, it
  1377.      will revert to using the real keyboard and mouse.  Playback can also
  1378.      be aborted by pressing the Escape key several times (though the game
  1379.      may take several seconds to return control to the keyboard and mouse).
  1380.      Note that Howitzer does NOT automatically set the same command-line
  1381.      options that were used to record the playback file in the first place
  1382.      - you must set these manually
  1383.  
  1384.  
  1385. 5.   Computer Opponents
  1386.  
  1387.      Howitzer has several types of computer opponents.  Computer-controlled
  1388. tanks have the same limitations as human-controlled tanks.  For example,
  1389. the tank barrel's elevation must be an integer number of degrees; a
  1390. Rebounder (see below) can't fire at 57.3 degrees to kill you on the first
  1391. shot - it has to try 57 or 58 degrees and hope, just like a human.  If they
  1392. have enough money, computer opponents will buy and use several types of
  1393. ammunition, shields, and fall protection.
  1394. Opponent types are:
  1395.  
  1396.   Target Drone
  1397.      Doesn't fire at all.  Useful for target practice when you don't want
  1398.      an opponent that shoots back.
  1399.   Chancer
  1400.      The simplest (and stupidest) computer opponent.  Each turn, it picks a
  1401.      random angle and power to fire at.
  1402.   Linear
  1403.      Looks for the best straight-line shot to an opponent.  If it doesn't
  1404.      have one, fires randomly.
  1405.   Flinger
  1406.      Tries to arc shots over intervening mountains to hit its target.
  1407.      Although it's not very good at guessing the best power for its next
  1408.      shot, it can eventually pin down and kill most targets.
  1409.   Rebounder
  1410.      If the border type is REFLECT, ACCEL, or DECEL, tries to bounce shots
  1411.      off the top border to hit opponents.  If a rebounder has a clear shot,
  1412.      it usually hits on the first or second try.
  1413.   Arcer
  1414.      Similar to the Flinger, it tries to fire arcing shots over obstacles.
  1415.      However, the Arcer is much more accurate, and usually can kill a
  1416.      target in two or three shots.
  1417.   Chooser
  1418.      Can shoot as a Linear if it has a straight shot, or as an Arcer if it
  1419.      doesn't.  The chooser is an even match for an average human player.
  1420.  
  1421.  
  1422. 6.   Game Mechanics
  1423.  
  1424. 6.1  Bullets:
  1425.  
  1426.      Tanks launch bullets at a speed that is super-linear with respect to
  1427. power.  What that means is that a 1000-power shot is more than twice as
  1428. fast as a 500-power shot.  Once a bullet is in the air, gravity drags it
  1429. downward, and wind blows it downwind.  Air viscosity also affects bullets
  1430. by slowing them down (in the same way a marble dropped into a pitcher of
  1431. syrup slowly sinks to the bottom).
  1432.  
  1433.      Bullets slow down a lot when passing through ground or concrete, and
  1434. somewhat when passing through aerogel.  If a bullet slows down too much,
  1435. and has a normal fuse, it explodes (see the equipment section on Fuses).
  1436.  
  1437.      If a bullet hits a reflective border or shield, or the bullet has a
  1438. Bounce fuse and hits the ground, it will rebound from the surface at the
  1439. same angle it strikes it.  Examples:
  1440.  
  1441. \        ^     #   |          \  ##
  1442.  \      /      ##  |           \ ##
  1443.   \    /       ### |            \##
  1444.    \  /        ####+--->        /##
  1445.     \/         #####           / ##
  1446. ##########     ######         /  ##
  1447. ##########     #######       V   ##
  1448.  
  1449. 6.2  Damage:
  1450.  
  1451.      Most types of explosive ammo will kill outright any tank they directly
  1452. hit.  If a bullet doesn't hit directly, but instead explodes nearby, the
  1453. tank may be caught in the explosion and still take damage.  Explosions are
  1454. more damaging near the center than at the edges.
  1455.  
  1456.      Tanks also take damage from falling.  A tank will become unstable and
  1457. fall if less than half of it is touching the ground, and will continue
  1458. falling until it becomes stable again.  The damage a tank takes is
  1459. proportional to the height it fell times the gravity.  (Falling on the Moon
  1460. does virtually no damage.  Falling on Jupiter HURTS.)
  1461.  
  1462.      When a tank is damaged, it will not be able to use as much power to
  1463. fire shots.  In the Aiming Screen, you can click on a tank to see what its
  1464. maximum power currently is.
  1465.  
  1466.      Bullets hitting shields do damage based on how much the bullet weighs.
  1467. A Fission Warhead weighs more than a High Explosive round, which weighs
  1468. more than a Steel Shot.  Tracers don't weigh enough to damage shields.
  1469.  
  1470. 6.3  Scoring and Money:
  1471.  
  1472.      A tank wins a round if it is the last tank alive.  It is possible for
  1473. all the tanks to kill each other; in this case, the round is a tie and no
  1474. one wins.  (How can you win when you're dead?)  One kill is equivalent to
  1475. doing 1000 damage to a tank, which is the damage required to destroy a tank
  1476. that was at full power.  Tanks get credit for partial kills, so doing 300
  1477. damage to a tank is worth 0.3 kills.  If a tank makes an enemy fall (for
  1478. example, by using Termites to dig out the ground underneath it), it gets
  1479. credit for any falling damage the enemy takes.
  1480.  
  1481.      Tanks can earn money in the following ways:
  1482.  
  1483.           $25 for each 100 damage done to an enemy tank
  1484.           $10 for each 10% damage done to an enemy's shield
  1485.           $50 for firing the shot which kills an enemy tank
  1486.           $250 for winning a round
  1487.  
  1488.      Tanks are fined for the following actions:
  1489.  
  1490.           $42 for each 100 damage done to yourself
  1491.           $17 for each 10% damage done to your own shield
  1492.           $84 for firing the shot which kills yourself
  1493.  
  1494.      You can change how Howitzer ranks players by setting the Scoring Order
  1495. option in the System Screen.
  1496.  
  1497.  
  1498. 7.   Howitzer and Memory
  1499.  
  1500.      Howitzer likes having lots of memory.  (ANY program which is doing
  1501. Super VGA graphics and animation likes having lots of memory.)  Howitzer is
  1502. most happy with 512 KB or more free conventional memory and 2048 KB or more
  1503. free expanded (EMS) memory.
  1504.  
  1505. 7.1  Memory Basics:
  1506.  
  1507.      Memory on PC's comes in three flavors: conventional, exPANded (also
  1508. called EMS), and exTENded.  The first is always available to you, but the
  1509. second and third require you to have device drivers loaded from your
  1510. config.sys file.  Techniques to free up more memory are somewhat arcane,
  1511. and far more detailed than belong in a manual for a game.  The simplest
  1512. way, if you've got DOS 6.0, is to type MEMMAKER from the DOS prompt.
  1513.  
  1514.      If the suggestions below don't seem to work on your computer, ask a
  1515. friend for help.
  1516.  
  1517.      To see how much free memory MS-DOS thinks you have, type MEM from the
  1518. DOS prompt.  You should see a display similar to this:
  1519.  
  1520. C:\BCC\HOWITZER\EXE>mem
  1521.  
  1522. Memory Type        Total =  Used  +  Free
  1523. ----------------  ------   ------   ------
  1524. Conventional        636K     103K     533K
  1525. Upper                 0K       0K       0K
  1526. Adapter RAM/ROM       0K       0K       0K
  1527. Extended (XMS)    15360K   15360K       0K <---***
  1528. ----------------  ------   ------   ------
  1529. Total memory      15996K   15463K     533K
  1530.  
  1531. Total under 1 MB    636K     103K     533K
  1532.  
  1533. Total Expanded (EMS)                 1536K (1572864 bytes)
  1534. Free Expanded (EMS)                  1472K (1507328 bytes) <---*
  1535.  
  1536. Largest executable program size       533K  (545872 bytes) <---**
  1537. Largest free upper memory block         0K       (0 bytes)
  1538. MS-DOS is resident in the high memory area.
  1539.  
  1540.      The first number with an arrow pointing to it (<---*) is the amount of
  1541. free conventional memory you have.  The second number (<---**) is the
  1542. amount of free expanded memory.  The third number (<---***) is the amount
  1543. of free extended memory.  Howitzer can't use extended memory, but the good
  1544. news is you CAN turn extended memory into expanded memory by adding the
  1545. following lines to your config.sys file:
  1546.  
  1547.      device = c:\dos\himem.sys
  1548.      device = c:\dos\emm386.exe 2048 RAM
  1549.  
  1550.      That should turn your exTENded memory into exPANded memory.  (Isn't MS-
  1551. DOS fun?)
  1552.  
  1553. 7.2  Conventional Memory Consumption
  1554.  
  1555.      At a bare minimum, Howitzer requires 432 KB of free conventional
  1556. memory.  Options such as detailed skies, fading traces, and large
  1557. explosions require more memory on top of this number.  If you have enough
  1558. expanded memory, Howitzer may be able to use less conventional memory.  At
  1559. any point during the game, you can use Alt+Z to display the Popup System
  1560. Menu, then select [M]emory Usage to see how much memory Howitzer is using
  1561. and how much it has left.
  1562.  
  1563.      Condition                                    Memory required (KB)
  1564.      Minimum to run Howitzer                      432
  1565.      Explosion Sizes set larger than NORMAL       +10
  1566.      Traces are set to FADING                     +128
  1567.      Enough EMS for backing stores (see below)    -128 KB
  1568.  
  1569. 7.3  Expanded Memory Consumption
  1570.  
  1571.      Howitzer will use expanded (EMS) memory for storing special effects
  1572. and graphics.  It also needs expanded memory to save the screen so you can
  1573. switch to Windows from the Aiming Screen.  You can control some of how
  1574. Howitzer uses expanded memory with the Background Type and Advance
  1575. Generation settings (see section 4).  The following table summarizes the
  1576. amount of expanded memory required for each setting.
  1577.      
  1578.      Condition                                    EMS required (KB)
  1579.      Background Type is SIMPLE                    0
  1580.      Background Type is anything else             +464
  1581.      
  1582.      Advance Generation is GROUND ONLY            +368
  1583.      Advance Generation is SKY ONLY               +464
  1584.      Advance Generation is GROUND+SKY             +832
  1585.      
  1586.      Backing stores (see below)                   +128
  1587.      Screen save buffer for switching to Windows  +464
  1588.  
  1589.  
  1590.      Howitzer can use up to 128 KB of expanded memory for BACKING STORES.
  1591. These are the screen areas which are covered up when you pop up a menu
  1592. (such as the Popup System Menu, Popup Help, or an equipment menu in the
  1593. Aiming Screen).  If you have 128 KB of free EMS after that used by the
  1594. Background Type and Advance Generation settings, Howitzer will only use
  1595. about 304 KB of conventional memory.  (This is good news for those of you
  1596. using LAN's or lots of device drivers.)
  1597.  
  1598. 7.4  Examples
  1599.  
  1600. Example 1:  360 KB of free conventional memory and 1024 KB of free EMS.
  1601.  
  1602.      Since you have less than 432 KB of free conventional memory, you must
  1603. save 128 KB of free expanded memory for backing stores.  This leaves you
  1604. (1024 - 128) = 896 KB of free EMS.  So you could run Howitzer with a non-
  1605. SIMPLE Background Type and Advance Generation = GROUND ONLY.  You couldn't
  1606. use a non-SIMPLE Background Type and Advance Generation = SKY ONLY, because
  1607. you wouldn't have enough free EMS for backing stores, since (464 + 464) =
  1608. 928 KB is more EMS than you have left.
  1609.  
  1610. Example 2:  500 KB of free conventional memory and no EMS.
  1611.  
  1612.      You have enough free conventional memory to run Howitzer.  However,
  1613. you won't be able to use fading traces, since that would take (432 + 128) =
  1614. 560 KB of free memory.  Since you don't have any EMS, you also won't be
  1615. able to use detailed skies.
  1616.  
  1617.  
  1618. 8.   Howitzer and Microsoft Windows
  1619.  
  1620.      Microsoft Windows doesn't coexist very well with DOS applications that
  1621. use Super VGA (SVGA) graphics.  The main reason is that many video drivers
  1622. for Windows can't handle saving and restoring SVGA screens.  If you switch
  1623. away from a SVGA DOS application to Windows or another DOS application, the
  1624. screen of the SVGA application may be corrupted when you switch back into
  1625. it.  To minimize these inadequacies, Howitzer incorporates several features
  1626. designed to reduce the damage caused by a corrupted screen.
  1627.  
  1628.      Howitzer normally prevents Windows from trashing its screen by
  1629. disabling task swaps except in special circumstances (see below).  This
  1630. means that Windows hot keys like Alt+Esc, Alt+Enter, and Ctrl+Esc will not
  1631. work from within Howitzer.  Applications that are running in the background
  1632. (like a communications program that is downloading files) will continue to
  1633. get time slices, but you won't be able to switch to them.
  1634.  
  1635.      If you have enough free expanded memory, you can use Alt+W (or the
  1636. "Switch to [W]indows" option in the popup system menu) to switch from
  1637. Howitzer to Windows or another DOS prompt.  Howitzer will save its screen
  1638. and display a message, then enable task switching.  When you switch back to
  1639. Howitzer, press the spacebar to restore the screen and continue playing.
  1640.  
  1641.      Saving the screen costs no memory from the System Screen or
  1642. Marketplace, but requires 464 KB of free EMS in the Aiming Screen.  If you
  1643. don't have enough free memory, Howitzer will suggest ways you can free up
  1644. more memory.  If you are running Windows in 386 enhanced mode, you may be
  1645. able to use a swap file to fool Windows into thinking you have more memory.
  1646. (The information is in chapter 14 of my Windows 3.1 manual, under "Working
  1647. with Windows Swap Files" - your mileage may vary.)
  1648.  
  1649.      If you still can't scrounge enough memory to allow Howitzer to save
  1650. its screen, you can take your chances and switch to Windows anyway.  If
  1651. you're lucky, the damage will be minor and will be fixed by Alt+R (or the
  1652. Restore Screen option in the popup system menu).
  1653.  
  1654.      Because of these potential problems, Howitzer will print a warning
  1655. message if it discovers that it has been run under Windows.  You can
  1656. disable this warning by using the -W option when running Howitzer.
  1657.  
  1658.  
  1659. 9.   Troubleshooting Howitzer
  1660.  
  1661.      Because Howitzer is still in beta-test, there is a chance you'll run
  1662. into a bug that isn't solved by any of these hints.  If so, send me e-mail
  1663. and I'll try to fix it in the next release.  If you're lucky, one or all of
  1664. the suggestions for a problem will fix it on your machine.
  1665.  
  1666.   Anything out of the ordinary
  1667.      
  1668.      Run Howitzer with the following options: -K -C -E.  This won't fix
  1669.      anything, but the logfile will contain much more helpful (well, to me
  1670.      anyway) information.  Please send me the logfile if you've got
  1671.      problems.
  1672.   
  1673.   Howitzer claims your card doesn't support 800x600x256, but other things
  1674.   use that mode just fine.
  1675.      
  1676.   Strange streaks appear on the screen during play, or the graphics are
  1677.   squished to the bottom inch of the screen.
  1678.      
  1679.      Try loading a VESA driver before running Howitzer.  Some new VESA
  1680.      drivers for all video cards were just uploaded to oak.oakland.edu
  1681.      (141.210.10.117) in the directory pub/msdos/graphics as uvesa32.zip.
  1682.      
  1683.   Howitzer runs too darn slow, even on your 33 MHz 386 machine
  1684.      
  1685.      Buy a VESA local bus 66 MHz Pentium-based machine.  While you're at
  1686.      it, buy one for me too :-)
  1687.      
  1688.      Set Compensated Events to 0 in the DELAYS SUB-MENU.
  1689.      
  1690.      Increase the value for Plot Frequency in the DELAYS SUB-MENU.
  1691.      
  1692.      Set Bullet Shapes to POINT or INVISIBLE.
  1693.      
  1694.      Set Bullet Traces to TRACER ONLY or PERMANENT.
  1695.      
  1696.      Set Background Type to SIMPLE.
  1697.      
  1698.  
  1699. THIS IS THE END OF HOWITZER.TXT - NOW GO PLAY THE GAME!  DON'T FORGET TO
  1700. REGISTER HOWITZER!
  1701.  
  1702.